Bewertungssystem
Allgemeine Beschreibung Drucken

Hallo Hundesportfreunde, hier ist sie nun, unsere neue Spielvariante Judge'n Play. Im folgenden erfahrt ihr die Beschreibung des Spieles und bekommt einen Überblick über die jeweiligen Bewertungskategorieren.

Beim Judge'n play wird die Freestyle Kür/ Routine nach den folgenden drei Hauptkategorien bewertet: Mensch, Hund und Team. In jeder Kategorie können maximal 40 Punkte erreicht werden. Diese Kategorien teilen sich in weitere Unterkategorien auf. Jedes Richterteam (jeweils zwei Personen) bewertet in einer Kategorie die jeweiligen Unterkategorien. Nach folgener Aufschlüsselung werden die Punkte verteilt. Die maximal erreichbare Punktzahl wird für die jeweiligen Unterkategorie ist in Klammern dargestellt. Die Endbewertung ergibt sich aus der Summe aller erziehlten Punkte.

Mensch (Human):

  • difficulty (5) and sportiness (5)
  • präsentation: style (3)showmanship (4)music timing (3)
  • variety (10)
  • safety (10)

Hund (Dog):

  • sportiness (10)
  • drive (5)
  • focus (5)
  • style (10)
  • speedcontrol (10)

Team:

  • flow (5) form (5)
  • communication (10)
  • general impression (10)
  • execution (10)

 

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Mensch (Human) Drucken

Sportlichkeit (Sportyness) und Schwierigkeit (Difficulty)

Es werden sowohl Versuche als auch abgeschlossene Tricks bewertet. Das Risiko der Tricks muss dabei berücksichtigt werden. Ein Versuch, der beinahe gefangen wurde, sollte etwas schlechter bewertet werden als ein Catch. Bei einem offensichtlichen Fehlversuch die Wertung entsprechend anpassen.

Einflussfaktoren:

  1. Aneinanderreihung (consecutivity):Aneinandergereihte Tricks erhalten eine bessere Bewertung als Kombinationen mit Abbrüchen und/oder Pausen

  2. Technische Herausforderung: Braucht man für den Trick fortgeschrittenes technisches Können? Muss der Umgang mit der Scheibe besonders präzise sein?

  3. Physische Herausforderung: Muss man für den Trick besondere physische Fähigkeiten besitzen (Körperkontrolle,Beweglichkeit, Stärke). Beispiele: Spieler muss den Körper verdrehen, eingeschränkter
    körperlicher Spielraum…

  4. Dauer des kritischen Moments: Erkennen, ob die technische und/oder physische Herausforderung durch schnellere oder langsamere Ausführung erhöht wird. Beispiel: Zeit, in der die Scheibe beim Trick nicht
    gesehen wird (blind moves).

  5. Komplexität und Timing von Co-Ops: Gemeinsam ausgeführte Tricks erfordern genaueres Timing und sind bedeutend schwieriger als die gleichen Tricks, die nur vom Hund gezeigt werden.

 

Präsentation (style und showmanship und Musictiming

Die Präsentation wirt unterteilt in 3 Unterkategorien: 1.Style, 2.Showmanship und 3. Musictiming:

 

Style

Authenzität, Ausdruck, Stil des Spielers während der Routine: Beinhaltete die verschiedenen Techniken und Arten der Bewegung (kontrollierte,
komplexe Körperbewegungen, Anschlagen der Scheibe (Brushing), schnelle
Frequenzen verwenden der Füße oder anderer Körperteile).

 

Showmanship

Im Bereich Showmanship wird bewertet ob und in welcher Form der Mensch das Publikum animiert und motiviert. Erkennt man an seiner Körperhaltung das er sich den Zuschauern zuwendet und präsentiert oder wendet er sich eher ab und spielt eher in sich gekehrt.

Auch das besondere Präsentieren von abgeschlossenen Tricks oder das Anfeueren des Vierbeiners beispeilsweise beim Distancecatch wirkt sich positiv auf die Showmanship aus.

 

Musictiming

In der Kategorie Musictiming wird bewertet, wird wie das Team zu der Musik spielt. Dabei geht es nicht darum ob die Musik einem persönlich gefällt, sondern ob das Team die Performance auf die Musik anpasst. Die Geschwindigkeit der Musik und die Geschwindigkeit der Bewegungsabläufe sollten harmonierein. Routines, die besondere Musik Highlights, wie zum Beispiel mit einem exakten Catch betonen, sollten besser bewertet werden wie solche, die keinerlei Beziehung erkennen lassen.


Vielfältigkeit (Variety)

Die Vielfalt ist die wohl wichtigste Komponente der Präsentation und drückt aus, wie gut die unterschiedlichen Wurf-, und Trickvarianten präsentiert und ausführt werden.
Hier wird darauf geachtet, dass sich die Tricks nicht ständig wiederholen, sondern
abwechslungsreich gesspielt und unterschiedliche Ideen, Kombinationen und Wurfvarianten
gezeigt werden.


Sicherheit (Safety)

Besonders Augenmerk sollte natürlich auch auf die Sicherheit gelegt werden denn hier geht es um das sichere Spiel für den Teampartner Hund. Hat der Werfer ein gutes und sicheres Wurfvermögen so hat der Hund immer eine optimale Chance an die Scheibe zu kommen.

 

 

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Hund (Dog) Drucken

In dieser Kategorie wird ausschließlich der Hund bewertet und somit soll das Augenmerk der Richters auch nur auf den Hund gerichtet werden. Dies ist hier in sofern besonders erwähnt weil vermieden werden soll, dass der Richter sein Blick auf das Team richtet. Diese Kategorie wird gesondert bewertet.

 

Sportlichkeit (sportiness) 

Die Sportlichkeit des Hundes wird  bewertet. Wie bewegungsfreudig, agil und ausdauernd ist der Hund? Es wird auf die Ausdauer geachtet. Außerdem wird auf die Körperbeherrschung des Hundes geachtet. Ist der Hund hibbelig und neigt zu hektischen Bewegungen oder kann er sich und seinen Körper gut kontrollieren und beherrschen?

 

Trieb (drive)  Aufmerksamkeit, Beobachtung (focus) 

Beim Trieb geht es um den Trieb des Hundes auf die Scheibe. Beim Punkt Aufmerksamkeit wird geschaut ,ob der Hund beim Spiel auf die Scheibe fixiert bleibt und voll konzentriert ist oder lässt er sich ablenken lässt.

 

Stil (style)  

Wie ist der Bewegungsfluss des Hundes während des Tricks /in der Kür? Ist die Bewegung geschmeidig, weich und dynamisch oder sieht diese eher abgehackt oder schwerfällig aus?

Speedcontrol Hierbei achtet der Richter (das Richterteam) darauf, wie kontrolliert der Hund im Trieb arbeitet. Das bedeutet nicht, das der schnellere Hund besser bewertet wird, sondern es geht tatsächlich um die Konzentration und Kontrolle des Hundes im Spiel/ Trieb.

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Team Drucken

 

Fluss (Flow)

Hier wird bewertet wie fließend die Bewegungsabläufe in einer Routine sind. Die Spieler sollten keine oder nur kurze Unterbrechungen im Spielfluss haben. Auch der Flow jedes einzelnen Spielers in seiner Aneinanderreihung von Elementen trägt zur Bewertung bei.
Beispielsweise kann ein reibungsloser Übergang vom Fangen zum Werfen in dieser Unterkategorie belohnt werden.

 

Form

Beurteile in welchem Maße das Team auf Körperhaltung und Saubere Durchführung der Bewegungen achtet. Faktoren wie Körperbalance, Arm- und Bein-Positionierung und Körperlinie in Blick auf die Körperform des Spielers fließen in die Bewertung ein. Die natürliche Statur des Spielers darf die Note nicht beeinflussen!
Ein klassisches Beispiel zur Bewertung der Form ist die Haltung der Beine. Wird ein Catch mit komplett ausgestrecktem Bein durchgeführt, dann gibt es eine bessere Note wie eine Ausführung mit angewinkeltem Bein.

 

Gesamteindruck (General Impression)

Das ist die Note welche die Routine als ganzes bewertet. Wie sind die emotionalen Eindrücke auf Dich oder das Publikum? Konnte das Team mit ihrer Art der Präsentation überzeugen?

 

Kommunikation (Communication)

Beinhaltet das Vermögen mit der Scheibe umzugehen, zudem weitere Faktoren wie der Abstand zwischen den Team Mitgliedern und derer gegenseitige Beschränkung aufeinander. Teams, die kreative und verschiedene Zusammensetzungen des COOPs demonstriert, wird langweilige Aktionen meistens vermeiden. Die Juroren sollen die Vielfältigkeit der Teams in Bezug auf die komplette Routine beobachten, da das
Co-op des Teams Variationen auf ein Thema/ Musiksong als Grund haben kann.

 

Gesamteindruck (General Impression)

Das ist die Note welche die Routine/ Kür als Ganzes bewertet. Wie sind die emotionalen Eindrücke auf Dich oder das Publikum? Konnte das Team mit ihrer Art der Präsentation überzeugen?

 

Durchführung (Execution)

Hier geht es letztendlich um die Catch Ratio (Fangrate). Es geht um das subjektive Empfinden des Richters um die Wurf und Fangquote, das Verhältnis von geworfenen, gefangenen und nicht gefangene Scheiben. Hier wird nicht mit Strichliste gearbeitet, es geht lediglich um den Allgemeineindruck.

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Bewertungssystem
Stand: Februar 2010

 

Mensch (Human)

Sportlichkeit (Sportyness) und Schwierigkeit (Difficulty)

Allgemeine Beschreibung:

Es werden sowohl Versuche als auch abgeschlossene Tricks bewertet. Das Risiko der Tricks muss dabei berücksichtigt werden. Ein Versuch, der beinahe gefangen wurde, sollte etwas schlechter bewertet werden als ein Catch. Bei einem offensichtlichen Fehlversuch die Wertung entsprechend anpassen.
 
Einflussfaktoren

  1. Aneinanderreihung (consecutivity):Aneinandergereihte Tricks erhalten eine bessere Bewertung als Kombinationen mit Abbrüchen und/oder Pausen
  2. Technische Herausforderung: Braucht man für den Trick fortgeschrittenes technisches Können? Muss der Umgang mit der Scheibe besonders präzise sein?
  3. Physische Herausforderung: Muss man für den Trick besondere physische Fähigkeiten besitzen (Körperkontrolle,Beweglichkeit, Stärke). Beispiele: Spieler muss den Körper verdrehen, eingeschränkter
    körperlicher Spielraum…
  4. Dauer des kritischen Moments: Erkennen, ob die technische und/oder physische Herausforderung durch schnellere oder langsamere Ausführung erhöht wird. Beispiel: Zeit, in der die Scheibe beim Trick nicht
    gesehen wird (blind moves).
  5. Komplexität und Timing von Co-Ops: Gemeinsam ausgeführte Tricks erfordern genaueres Timing und sind bedeutend schwieriger als die gleichen Tricks, die nur vom Hund gezeigt werden.
Präsentation (style und showmanship und Musictiming)

Die Präsentation wirt unterteilt in 3 Unterkategorien: 1.Style, 2.Showmanship und 3. Musictiming:
 
1. Authenzität, Ausdruck, Stil des Spielers während der Routine :
Beinhaltete die verschiedenen Techniken und Arten der Bewegung (kontrollierte,
komplexe Körperbewegungen, Anschlagen der Scheibe (Brushing), schnelle
Frequenzen verwenden der Füße oder anderer Körperteile).
 
2. Im Bereich Showmanship wird bewertet ob und in welcher Form der Mensch das Publikum animiert und motiviert. Erkennt man an seiner Körperhaltung das er sich den Zuschauern zuwendet und präsentiert oder wendet er sich eher ab und spielt eher in sich gekehrt.
Auch das besondere Präsentieren von abgeschlossenen Tricks oder das Anfeueren des Vierbeiners beispeilsweise beim Distancecatch wirkt sich positiv auf die Showmanship aus.

3. In der Kategorie Musik wird bewertet, wird wie das Team zu der Musik spielt. Dabei geht es
nicht darum ob die Musik einem persönlich gefällt, sondern ob das Team die Performance
auf die Musik anpasst. Die Geschwindigkeit der Musik und die Geschwindigkeit der
Bewegungsabläufe sollten harmonierein. Routines, die besondere Musik Highlights, wie zum
Beispiel mit einem exakten Catch betonen, sollten besser bewertet werden wie solche, die
keinerlei Beziehung erkennen lassen.
Spielfluss/Form (Flow/Form)

Diese Kategorie setzt sich aus 2 Teilbewertungen zusammen bei denen jeweils bis zu 5
Punkte vergeben werden können. Die maximale Punktzahl ist also wie in den anderen
Kategorien 10.

Vielfältigkeit (Variety)

Die Vielfalt ist die wohl wichtigste Komponente der Präsentation und drückt aus, wie gut die unterschiedlichen Wurf-, und Trickvarianten präsentiert und ausführt werden.
Hier wird darauf geachtet, dass sich die Tricks nicht ständig wiederholen, sondern
abwechslungsreich gesspielt und unterschiedliche Ideen, Kombinationen und Wurfvarianten
gezeigt werden.

Sicherheit (Safety)
 
Besonders Augenmerk sollte natürlich auch auf die Sicherheit gelegt werden denn hier geht es um das sichere Spiel für den Teampartner Hund. Hat der Werfer ein gutes und sicheres Wurfvermögen so hat der Hund immer eine optimale Chance an die Scheibe zu kommen.
 
Hund (Dog)
 

Sportlichkeit (sportiness), Trieb (drive)  Aufmerksamkeit, Beobachtung (focus), Stil (style)

 

In dieser Kategorie wird ausschließlich der Hund bewertet und somit soll das Augenmerk der Richters auch nur auf den Hund gerichtet werden. Dies ist hier in sofern besonders erwähnt weil vermieden werden soll, dass der Richter sein Blick auf das Team richtet. Diese Kategorie wird gesondert bewertet.

Sportlichkeit (sportiness)

Die Sportlichkeit des Hundes wird  bewertet. Wie bewegungsfreudig, agil und ausdauernt ist der Hund? Es wird auf die Ausdauer geachtet. Außerdem wird auf die Körperbeherrschung des Hundes geachtet. Ist der Hund hibbelig und neigt zu hektischen Bewegungen oder kann er sich und seinen Körper gut kontrollieren und beherrschen? 

Trieb (drive)  Aufmerksamkeit, Beobachtung (focus)

Beim Trieb geht es um den Trieb des Hundes auf die Scheibe. Beim Punkt Aufmerksamkeit wird geschaut ,ob der Hund beim Spiel auf die Scheibe fixiert bleibt und voll konzentiert ist oder lässt er sich ablenken lässt.
 
Stil (style)

Wie ist der Bewegungsfluss des Hundes während des Tricks /in der Kür? Ist die Bewegung geschmeidig, weich und dynamisch oder sieht diese eher abegehackt oder schwerfällig aus?
 
Team

Fluss (Flow)

Hier wird bewertet wie fließend die Bewegungsabläufe in einer Routine sind. Die
Spieler sollten keine oder nur kurze Unterbrechungen im Spielfluss haben. Auch der
Flow jedes einzelnen Spielers in seiner Aneinanderreihung von Elementen trägt zur
Bewertung bei.
Beispielsweise kann ein reibungsloser Übergang vom Fangen zum Werfen in dieser
Unterkategorie belohnt werden.

2. Form

Beurteile in welchem Maße das Team auf Körperhaltung und Saubere Durchführung
der Bewegungen achtet. Faktoren wie Körperbalance, Arm- und Bein-Positionierung und Körperlinie in Blick auf die Körperform des Spielers fließen in die Bewertung ein.
Die natürliche Statur des Spielers darf die Note nicht beeinflussen!
Ein klassisches Beispiel zur Bewertung der Form ist die Haltung der Beine. Wird ein
Catch mit komplett ausgestrecktem Bein durchgeführt, dann gibt es eine bessere
Note wie eine Ausführung mit angewinkeltem Bein.

Gesamteindruck (General Impression)


Das ist die Note welche die Routine als ganzes bewertet. Wie sind die emotionalen
Eindrücke auf Dich oder das Publikum? Konnte das Team mit ihrer Art der Präsentation
überzeugen?

3. Kommunikation (Communication)

Beinhaltet das Vermögen mit der Scheibe umzugehen, zudem weitere Faktoren wie
der Abstand zwischen den Team Mitgliedern und derer gegenseitige Beschränkung
aufeinander. Teams, die kreative und verschiedene Zusammensetzungen des COOPs
demonstriert, wird langweilige Aktionen meistens vermeiden. Die Juroren sollen
die Vielfältigkeit der Teams in Bezug auf die komplette Routine beobachten, da das
Co-op des Teams Variationen auf ein Thema/ Musiksong als Grund haben kann.
4. Gesamteindruck (Generell Impression)
5. Execution

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